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Quel jeu de société est fait pour vous ? Trouvez la mécanique de jeu qui vous correspond !

Quoi de mieux que les jeux de société pour occuper les journées pluvieuses ? Plutôt que de passer le temps à regarder un film entre amis ou chiller avec votre amoureux.se, pourquoi ne pas opter pour un jeu ?

Mais avant de vous lancer dans la partie, comment savoir quel jeu choisir ? Certains vous feront travailler la mémoire et la concentration. D’autres vous feront rire aux éclats. Préférez-vous apprendre à mieux connaître vos proches à travers un petit jeu d’ambiance ou rester autour d’une table pendant 4h afin de s’affronter les uns les autres ?

Avant d’acheter un nouveau jeu en boutique, il est impératif que vous sachiez quel type de jeu vous aimez ! Et pour cela, rien de tel que de connaître les différents types de mécaniques proposées.

Qu’est-ce qu’une mécanique de jeu ?

La mécanique de jeu est le moteur de ce dernier. Elle vous accompagne du début à la fin de la partie. Pour ce faire, vous devez respecter un ensemble de règles qui expliquent le bon déroulement du jeu. Arrêtons-nous sur des grands classiques pour illustrer avec un exemple : Le jet de dés est la seule et unique mécanique des Petits Chevaux ou du Jeu de l’Oie.

Alors, êtes-vous plutôt du genre à aimer les mécaniques provoquant du hasard ou bien celles qui permettent une gestion fine du jeu ? Aimez-vous la compétition ? Ou bien vous ne supportez pas la pression entre joueurs et vous préférez donc la coopération, au moins vous gagnerez ou perdrez tous ensemble ?!

Quelles sont les principales mécaniques de jeux de société ?


Association d’images

Une mécanique de jeu dans laquelle les joueurs vont se triturer les méninges sans pour autant se prendre la tête. Elle consiste à attribuer une ou plusieurs images à une phrase, un mot ou un ensemble d’autres éléments graphiques (illustrations, photos). Pour cela, les joueuses et les joueurs jouent sur les formes, les couleurs et les symboliques pour orienter les autres participants.

Quelques exemples : Dixit, Mysterium.

Dixit – Âge : 8 ans et + | Nombre de joueurs : 3-8 | Temps de jeu : 30 minutes

Asymétrie

Une mécanique de jeu dans laquelle les joueurs vont commencer la partie avec des particularités différentes. En effet, chaque participant aura soit un pouvoir et/ou possibilités d’actions et/ou caractéristiques variées. Ils utiliseront ainsi cette excuse pour expliquer leur défaite à la fin du jeu « Mon mage avait des capacités de base moins puissantes que celles de ton sorcier, voilà ce qui explique mon échec ! » 

Quelques exemples : 7 Wonders Architects et Root.

Bluff

Une mécanique de jeu se définissant par un comportement trompeur de la part d’un joueur destiné à faire croire une chose erronée à un adversaire. Il sera demandé aux joueurs d’argumenter et de mentir ouvertement ce qui rend ce style très interactif.

Quelques exemples : Bang!, Citadelles et Perudo.

Contrôle de territoire

Une mécanique de jeu dans laquelle les joueurs vont se développer sur le plateau de jeu dans le but de contrôler un maximum de zones ou de cases. Posséder un grand territoire apportera des bonus supplémentaires ou un avantage tactique aux participants qui permettra de continuer leur développement et conquérir des zones adverses.

Quelques exemples : SmallWorld, CATAN et Root.

Coopération

Une mécanique de jeu de plus en plus courante dans laquelle les joueurs vont gagner ou perdre la partie tous ensemble ; ou par équipe(s) en fonction de la règle appliquée.

Quelques exemples: Fun Facts, Paleo et Pandemic.

Draft

Une mécanique de jeu autour de laquelle les joueurs doivent choisir un élément (carte, pion, figurines, dés, etc…) parmi ceux proposés, puis passer le reste à leur voisin. En général, les participants choisissent un élément qui leur permettra d’améliorer leur jeu, mais parfois, le choix est fait plutôt en fonction des adversaires, en choisissant des éléments qui pourraient les intéresser et dont on veut les priver. #sadique

Quelques exemples : 7 Wonders, Draftosaurus et Sushi Go Party!.

7 Wonders – Âge : 10 ans et + | Nombre de joueurs : 3-7 | Temps de jeu : 30 minutes

Enchères

Une mécanique de jeu consistant à accorder un bonus, une ressource ou un avantage à un joueur car il a misé le plus d’argent (ou autre élément de jeu) par rapport aux autres.

Quelques exemples : Abyss, Five Tribes et Cyclades.

Engine-building

Un jeu dans lequel les joueurs débutent la partie avec un pack de base d’éléments (cartes, dés, pions, etc…) avec une valeur faible. Au cours de la partie, les participants ajouteront à leur pack de base des éléments de plus en plus fort permettant d’améliorer leur jeu au fur et à mesure.

Déclinaisons possibles :

Quelques exemples : Harry Potter – Bataille à Poudlard, Challengers! et Aeon’s End comme deck-building ; Dice Forge comme dice-building.

Enquête/déduction

Une mécanique de jeu, souvent coopérative, consistant à récupérer et amasser des indices pour parvenir à dérouler une enquête jusqu’à sa résolution.

Quelques exemples :  Bureau of Investigation – Enquêtes à Arkham et Time Stories.

Escape Games

Des jeux de société inspirés des célèbres Escape Rooms. L’objectif ? Résoudre des énigmes qui conjuguent observation et logique, le tout en temps limité ! Les Escape Games sont l’opportunité de vivre des aventures exceptionnelles.

Quelques exemples : toute la gamme de jeux Unlock!.

Unlock! – Âge : 10 ans et + | Nombre de joueurs : 1-6 | Temps de jeu : 60 minutes

Gestion de ressources

Une mécanique de jeu qui repose sur le fait d’accumuler des éléments de jeux, appelés ressources. Les joueurs construiront leur stratégie sur la création de générateurs de ressources qui leur permettront d’obtenir de façon régulière lesdites ressources et les utiliser ensuite comme monnaie d’échange, pour effectuer d’autres actions. C’est au tour des participants d’utiliser à bon escient leur cerveau afin d’optimiser au mieux.

Quelques exemples : Codex Naturalis et Jamaica.

Gestion du temps

Une mécanique de jeu qui consiste à devoir gérer le temps de jeu des joueurs ou de la partie complète, souvent à l’aider d’un sablier ou, plus récemment, d’applications sur tablette effectuant des comptes à rebours.

Quelques exemples : les deux games de jeux Time’s Up! et Unlock!.

Hasard

Un jeu dans lequel ce ne sera pas forcément le plus intelligent et/ou le plus stratégique qui l’emportera. En effet, le déroulement est partiellement ou totalement soumis à la chance. Celle-ci peut provenir d’un tirage ou d’une distribution de cartes, d’un jet de dé, etc. Lorsque le jeu est totalement soumis au hasard, on parle de jeu de hasard pur et on verra alors qui aura le *** bordé de nouilles.

Quelques exemples : Super Mega Lucky Box et Exploding Kittens.

Lancer

Une mécanique de jeu qui consiste à lancer un groupe d’éléments (pions, meeples, dés, runes) qui, une fois retombés, indiqueront un résultat. 

Quelques exemples : CATAN et Wingspan.

Legacy

Un jeu dans lequel un lien entre le passé et le futur est établi par l’altération, la destruction ou l’apparition de matériel et de composants au fur et à mesure des parties. Cette mécanique impose le plus souvent la notion de campagne, c’est-à-dire une suite de parties liées les unes aux autres afin de composer une seule et grande épopée ludique. Que les joueurs choisissent bien leurs partenaires de jeu car ils risquent de se retrouver régulièrement autour de la table pour effectuer ensemble toute la campagne.

Quelques exemples : Pandemic Legacy, Gloomhaven et Aeon’s End Legacy.

Majorité

Une mécanique de jeu dans laquelle plus les joueurs possèdent d’un élément ou d’une ressource au cours du jeu, plus ils s’assurent de remporter des points, voire la partie.

Un exemple : Petits Peuples.

Placement d’ouvriers

Une mécanique de jeu dans laquelle les joueurs ont la main sur un certain nombre de pions, appelés les ouvriers. À leur tour, les participants placent ledit ouvrier sur la zone de leur choix et récoltent des actions ou avantages liés.

Quelques exemples : Parks, Everdell et Federation.

Placement de tuiles

Une mécanique de jeu dans laquelle les joueurs doivent placer sur une surface des tuiles, individuellement ou collectivement. Les différentes tuiles peuvent leur faire gagner des points ou des ressources lorsque les participants les placent au bon endroit ou bien leur permettre de réaliser des objectifs dans le jeu.

Quelques exemples : Takenoko, Carcassonne et Azul.

Carcassonne – Âge : 7 ans et + | Nombre de joueurs : 2-5 | Temps de jeu : 35 minutes

Plis/levées

Un jeu de cartes dans lequel les joueurs posent tour à tour une carte sur la table. Bien que les règles peuvent varier en fonction du jeu, l’objectif des participants est de s’emparer de l’ensemble des cartes en posant la carte la plus forte. BIM, qui a remporté le pli ?

Quelques exemples : le Tarot et le Bridge comme jeux classiques et les jeux de Friedemann Friese (Fuji Flush et Fou!).

Roll & Write

Un jeu dans lequel les joueurs lancent un ou plusieurs dés et écrivent le résultat de leurs jets dans une grille ou une feuille personnelle pour gagner un maximum de points.

Déclinaisons possibles : 

Quelques exemples : Welcome to the Moon et Riverside.

Semi-coopération

Une mécanique de jeu consistant, à partir d’une base de coopération initiale, à permettre à certains joueurs de tirer leur épingle du jeu afin de gagner seuls ou en petit groupe. Les joueurs devront user de leur ruse et être sans pitié face à leurs proches de la vie de tous les jours.

Un exemple : Precognition.

Stratégie

Un jeu qui consiste à réaliser un objectif connu : vous avez toujours rêvé de prendre la tête d’une armée/cité/armada spatiale/civilisation.

Quelques exemples : 7 Wonders et SmallWorld.

Wingspan : Âge : 10 ans et + | Nombre de joueurs : 1-5 | Temps de jeu : 60 minutes

Stop ou encore

Un jeu dans lequel les joueurs ont la possibilité de continuer à tirer des éléments de jeu en prenant le risque de tout perdre ou de s’arrêter en bénéficiant des gains obtenus jusque-là. Ce type de jeux repose sur la chance et la prise de risque.

Quelques exemples : Sea Salt & Paper, Living Forest et La Planche des Pirates.

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